COF Nouveau profil : Fauconnier. 10
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Bonjour, je suis Sinagan, nouveau sur le forum, et je joue depuis plusieurs mois à COF. Il y a beaucoup de choix de profils, surtout lorsqu'on commence à tester des hybrides, mais je voulais quelque chose d'un peu plus personnalisé... Du coup, avec vérifications faites par mon MJ, j'ai créé un profil de fauconnier. Mais je voudrais avoir plusieurs avis, critiques, aides... Pour avoir un profil qui correspond au mieux à l'univers de COF. Je vous propose donc mon Fauconnier :
Merci d'avance pour vos retours !
L'idée est intéressante, par contre l'équilibre de certaines capacités me laissent... dubitatifs !
- Increvable (L) : Si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat, lorsqu'il tombe à 0 PV, le fauconnier peut récupérer [3d6 + Mod de CON] PV au tour suivant.
Une fois par combat, c'est beaucoup trop (au vue de l'efficacité de la régénération). De même, la régénération de PV est beaucoup trop élevée. Enfin, cela ne peut être une capacité "limitée" puisqu'un personnage inconscient ne peut pas jouer. J'aurais donc plutôt tendance à calquer cette capacité sur l'instinct de survie de l'humain ou similaire : "Une fois par combat, s'il tombe à 0 PV, il regagne 1 PV au tour suivant.".
- Peau renforcée : le fauconnier a reçu de multiple griffures et lacérations en éduquant son faucon, il obtient une réduction de DM de 1 par rang dans la voie contre toutes les attaques avec des armes naturelles (griffes, serres, bec, croc.).
J'aurais limité à 1 de RD au rang 1, +1 au rang 3 et +1 au rang 5.
- Riposte (L) * : Le fauconnier invoque de minuscules faucon qui virevoltent autour de lui pour [5 + Mod de CHA] tours. Toute créature qui le touche ou le blesse au contact se fait attaquer par les faucons et subit 1d6 DM. Le fauconnier peut également envoyer une salve de faucon sur un cible (attaque magique, portée 10m) infligeant [1d6 + Mod de CHA] DM.
J'aurais raccourci la durée à 1d4+mod de CHA. 1d6 de dégâts pour toutes les attaques au contact me paraît trop puissant, surtout au début... Est-ce qu'invoquer une "nuée de faucons" ne serait pas plus simple ? Elle pourrait ainsi être détruite par les opposants.
Tout d'abord, merci pour ton retour !
- La capacité Increvable est une capacité du Rôdeur (Voie de la survie, rang 4). Étant donné que le Rôdeur a 1d8 de vie, combat plutôt à distance et peut porter une meilleur armure, je me suis dis que je pouvais la prendre telle sans que ça soit trop fort pour le fauconnier. Il est vrai que cette capacité est plutôt forte, mais à moins d'une erreur, si elle existe c'est qu'elle ne doit pas être trop puissante non ? (une fois par jour me semblerais tout de même plus réaliste en effet).
- Pour peau renforcée, je considère que la RD est moins fort que la Def, peut être à tord je ne sais pas. Je ne voulais pas une RD sur TOUS les dommages, donc je me suis permis de monter à +1 par rang, mais c'est peut-être trop. Même si je pense que plus on monte dans les niveaux, moins la RD est importante (pour une différence de RD2...)
- La capacité riposte est l'adaptation de la capacité sous-tension de l'ensorceleur (Voie de l'air, rang 2). J'ai juste changé la forme pour que ça colle à mon profil. Néanmoins, il est vrai que l'ensorceleur est à 1d4 de vie, peut être a-t-il plus besoin de ça que le fauconnier... Même si ce dernier est d'avantage au corps à corps. Je vois cette capacité comme une petite dissuasion pour l'adversaire. D'ailleurs j'ai bien précisé '' au contact '', ce qui n'est pas noté pour la capacité sous-tension (blesse ou touche, cela reste ambiguë je trouve). Je pourrais en effet baisser le nombre de tours, et peut être baisser les DM à 1d4 au rang 2 et les passer à 1d6 au rang 4 par exemple.
En tout cas je prends note de tes commentaires, et tous les autres sont les bienvenues !
- Kilarn
C'est un profil intéressant pour moi.Tu as une vsision des choses personnelles. J'aime bien dans l'ensemble (le profil est très bien dans une vision high fantasy je trouve). Quelques remarques et questions : les 3 capacités nommées ci-dessus ne me choquent pas du tout et sont au "niveau" (peau renforcée peut paraître forte mais est limitée comme tu l'as dit.
Pourquoi prendre le mod de CHA pour la fauconnerie (voie1) ? J'y verrais plutôt la SAG. Après, je vois bien le problème avec la voie 3 et le type de perso aventurier qui va au contact, cela fait beaucoup de caractéristiques importantes (CHA, CON, sans doute la DEX, pourquoi pas la FOR, et donc cela ferait la SAG en plus)
Toujours ds la voie 1, j'ai du mal avec la capacité de rang 5, se faire un tatouage pendant un combat en action simple, je trouve ça bof. Il faudrait renommer la capacité ou la changer pour de vrais tatouages permanents(?)
Je vois bien l'intérêt role play de la voie 3 (de l'autorité) et elle me semble corrrecte mais le rang 4 me gratte encore; la capacité provient du cavalier, le fauconnier, dit comme ça, ça en jette beaucoup moins que le cavalier (en gros c'est un paysan qui s'y connaît en oiseau), donc lui donner la capacité ordre de bataille, bof quoi; pourquoi serait-il meilleur tacticien qu'un guerrier ou à égalité avec un cavalier? (à creuser pour moi).
La capacité de rang 5 de la voie du faucon (voie 2) est trop high fantasy pour ma manière de jouer mais elle correspond bien avec le profil. le reste me plaît.
La voie 4 (la serre): j'aime pas trop cette serre qui s'adapte en arbalète. j'aime bien l'idée de serre comme arme, je la vois plutôt comme une espèce de poignard récupérée sur une bête géante après une action spéciale, à laquelle donner des bonus (comme la voie de la spécialisation du guerrier).
J'aime bien la 5e voie sinon. fougue naturelle est peut-être un peu forte combinée avec peau renforcée et Riposte, mais prise seule les bonus de DEF sont convenables (pour un perso au d6 PV et au contact).
Voilà, ce n'est que mon point de vue. Je trouve l'idée du profil vraiment sympa (mais je ne le ferait pas jouer tel quel, trop high fantasy pour moi).
edit : une correction précision
Effectivement, je n'avais pas en tête que deux de ses capacités viennent des voies de profil de base de COF ! Aucun de mes joueurs n'ont fait de rodeur ou d'ensorceleur, d'où ma méconnaissance de ces profils
Dans le cadre de l'ensorceleur, considérant sa faible base de points de vie, le "toucher" au corps à corps peut vite signifier sa mort, donc la capacité est effectivement moins puissante que pour un profil avec un dé de vie égale à 1d6. Réduire les dégâts pourrait être une bonne alternative, pour éviter de transformer ton fauconnier en guerrier qui fonce dans le tas.
La capacité "increvable" du rodeur est en effet puissante, et je serais bien embêté d'avoir un de mes joueurs qui la prenne... mais qu'importe. La voie de la survie du rodeur est plus cohérente avec cette capacité. Là, ta voie naturelle devrait peut-être piocher dans des voies du druide.
Pour la question de la RD "mieux ou moins bien" que la DEF, je considère personnellement la RD mieux que la DEF. Après, je n'ai pas fait de savant calcul pour savoir à partir de quel niveau la RD est plus utile que la DEF et vice-versa.
- BeauBarbu
Pour la question de la RD "mieux ou moins bien" que la DEF, je considère personnellement la RD mieux que la DEF. Après, je n'ai pas fait de savant calcul pour savoir à partir de quel niveau la RD est plus utile que la DEF et vice-versa.
J'aurai tendance à être de ton avis (avec la même retenue sur à partir de quel niveau la RD est > à la DEF). Mais déjà, un plus de la DEF, c'est que c'est permanent, dans le sens où il n'y a pas de jet à faire pour savoir si elle s'applique. La DEF sert de difficulté à un jet, et donc c'est aléatoire, même si une très haute DEF est toujours mieux qu'une petite DEF.
En réponse à Nome :
Pourquoi prendre le mod de CHA pour la fauconnerie (voie1) ?
Tu as tout compris, j'ai déjà le CHA et la CON en caractéristiques principales, rajouter la SAG risque d'être compliqué. Et je trouve que le charisme colle bien avec chasseur et masque du faucon. Cela peut impressionner, intimider,...
Toujours ds la voie 1, j'ai du mal avec la capacité de rang 5, se faire un tatouage pendant un combat en action simple, je trouve ça bof. Il faudrait renommer la capacité ou la changer pour de vrais tatouages permanents(?)
Intéressant, que penses-tu de ça :
Tatouages : Le fauconnier peut se tatouer le corps de symboles de faucon. Il peut ainsi posséder 5 tatouages imprégnés de magie mais il ne peut se tatouer qu'une fois par mois. Chaque tatouage lui confère un bonus de +1 à tous ses tests de CHA. Il peut activer ses tatouages à raison d'une fois par tatouage par combat.
1 tatouage activé : regagne instantanément son [Mod de CHA] en PV. Utilisable seulement après avoir encaissé une attaque.
2 tatouages activés : relance 1d20 pour un test d'attaque.
3 tatouages activés (L) * : des nuées de faucons partent sur un cône de 10m de long sur 5m de large devant lui, infligeant [3d6 + Mod de CHA] DM à toutes les créatures dans ce cône. Chaque créature peut faire un test de DEX difficulté [10 + Mod de CHA du fauconnier] pour ne subir que la moitié des dégâts.
pourquoi serait-il meilleur tacticien qu'un guerrier ou à égalité avec un cavalier?
En effet, il n'y a pas particulièrement de raison, mon but étant de faire comprendre qu'il sait donner des ordres car il éduque parfaitement son faucon. Du coup j'ai pensé à un truc, mais j'ai peur que ça paraisse puissant, même si au final ça reste plus ou moins comme '' Ordre de bataille '' :
Ordre tactiques : le fauconnier donne des ordres tactiques à son faucon. Une fois par tour, il lui octroie une action gratuite. Si le faucon sert de monture, il aura donc soit deux attaques gratuites, soit une attaque gratuite et un déplacement gratuit.
En réponse à Magic Kilarn :
Réduire les dégâts pourrait être une bonne alternative, pour éviter de transformer ton fauconnier en guerrier qui fonce dans le tas.
Je vais y réfléchir oui, peut être ce que j'ai suggéré dans mon message précédent.
Là, ta voie naturelle devrait peut-être piocher dans des voies du druide.
Je n'ai rien trouvé de très intéressant pour cette voie dans les voies du druide malheureusement...
je ne comprends pas "il ne peut se tatouer qu'une fois par mois": cela veut-il dire qu'il ne peut recevoir qu'un nouveau tatouage tous les mois ? Préciser cela n'a pas beaucoup d'intérêt. dernière phrase de ce paragraphe à reformuler (c'est bizarre: Proposition : Il peut activer chaque tatouage une fois par combat ?). donc si je compprends bien il peut avoir 3 tatouages au total. Tes transformations pour la capacité tatouage me semblent convenables.[mais perso, le cône de faucon, est sans doute trop fantatsique pour moi,]
Pour Ordre tactique, cela ne convient pas trop car c'est de rang 4 et le familier devient géant au rang 5 de l'autre voie. Et cela semble trop balaize: les familiers ont au max une attaque au rang 5 , avec l'action limitée en plus pour le cavalier. En fait je préfère l'ancienne version (peut-être à reformuler, en considérant que sa capacité vient aussi du faucon qui plane au dessus de la scène et qui lui premet une meilleure vision des choses).
- Sinagan
je ne comprends pas "il ne peut se tatouer qu'une fois par mois": cela veut-il dire qu'il ne peut recevoir qu'un nouveau tatouage tous les mois ?
En effet. L'idée était dans un esprit rôle play, qu'il n'obtienne pas tous ses tatouages d'un coup. J'ai mis un mois, le MJ peut décider un par aventure par exemple. Il débloquera donc ses capacités plus puissantes au cours de quelques mois/aventures. Au total il peut avoir 5 tatouages et non 3 comme tu le dis. J'ai augmenté de 1 tatouage par rapport à ma capacité de base parce qu'il ne peut plus en faire en combat.
dernière phrase de ce paragraphe à reformuler (c'est bizarre: Proposition : Il peut activer chaque tatouage une fois par combat ?).
Oui je me suis un peu embrouillé sur ce coup là ! Merci
(peut-être à reformuler, en considérant que sa capacité vient aussi du faucon qui plane au dessus de la scène et qui lui premet une meilleure vision des choses).
Si j'utilise mon faucon comme monture malheureusement ça ne fonctionne pas, mais l'idée est intéressante ! Je vais creuser un peu !
Merci encore
Bon... Après réflexion, j'ai tenté quelques modifications suivant les idées énoncées. J'abandonnerais l'idée de la monture ainsi que l'arme contact/distance, mais j'ai fais quelques compensations...
J'ai modifié un peu le rang 5 de la Voie des armes (carreau du faucon) pour le faire passer au rang 5 de la Voie du faucon. Ce qui donne :
Piqué du faucon(L) : Le fauconnier envoie un message par télépathie à son faucon. Il lui désigne une cible à vue (à portée maximum de 30m du faucon) . Ce tour, le faucon prend de la hauteur dans les airs. Le tour suivant, il fond sur sa proie à une vitesse fulgurante ! Il gagne un bonus de +3 en attaque et inflige [2 x DM du faucon] DM, après un test d'attaque réussi contre la DEF de la cible. Cette capacité ne peut être utilisée qu'en plein air ou dans un espace suffisamment haut (100m minimum).
Pour le rang 4 de la Voie de l'autorité (Ordre de bataille), vu que je ne plus avoir le faucon comme monture, j'ai pu adapter comme ceci :
Conseils tactiques : Le faucon perçoit la scène de combat depuis les airs. En communiquant avec son maître, ce dernier peut ainsi donner des conseils à ses alliés. Une fois par tour (sous réserve que le faucon soit présent), le fauconnier octroie une action supplémentaire gratuite à un allié en vue (une action de mouvement ou une action d'attaque, mais pas une action limitée).
Et alors pour la Voie des armes, beaucoup de changement ! Je veux garder l'aspect combat à mi-distance (10m) pour ne pas être tout le temps au corps à corps.
Rang 1 :
Griffe de faucon : Le fauconnier possède une griffe magique, taillée dans une serre de faucon géant. Elle fait environ la taille d'une dague mais recourbée un peu comme un cimeterre. Il l'utilise généralement lame en direction du sol. Avec cette arme, il gagne un bonus de +1 en attaque et inflige [1d6 + Mod de CHA] DM magiques.
Rang 2 :
Habileté manuelle : La fauconnier peut utiliser sa griffe d'une main et une arbalète de poing de l'autre main. Il ne peut pas attaquer avec ses deux armes en même temps, mais peut les utiliser individuellement sans malus. Il ajoute également son Mod de CHA aux DM de L'arbalète de poing.
Rang 3 :
Préparatifs (L) : Le fauconnier prend le temps de charger un carreau tout en étudiant un adversaire. S'il attaque cet adversaire au prochain tour (avec n'importe quelle attaque), il vise un point faible et gagne un bonus de +1d6 DM.
Rang 5 :
Carreau et griffe (L) : Le fauconnier peut désormais lancer sa griffe comme un boomerang et tirer un carreau d'arbalète (portée 10m, un seul test d'attaque à distance), en visant une seule et même cible. Cette double attaque inflige [3d6 + Mod de CHA] DM. Préparatifs peut s'appliquer sur cette action limitée. La griffe revient, mais le fauconnier doit réussir un test de DEX difficulté 10 pour la rattraper, sinon elle atterrit au sol et il devra la ramasser.
Voilà pour moi, à vos avis !